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Silent Hill HD Collection PS3

05 Hospital

Para sobrevivir al terror de Silent Hill 3 sólo tienes una opción: seguir atentamente esta guía. es lo único que te separa de la locura, en la que estás a punto de sumergirte... Encontrarás mapas, la solución a los puzzles, claves para derrotar a los enemigos, extras, secretos y cómo conseguir todos los fienales.


Mapas Hospital 

Objetos importantes

  • Mapa: en la habitación que encuentras nada más entrar en el hospital, justo de frente. Sala (E1).
  • Quitaesmalte: en (E6), dentro de unas taquillas.
  • Cámara de fotos: en el maletín que hay sobre una de las camas de (E9).
  • Llave escaleras: pegada a la pared de (E5). Necesitarás el quitaesmalte para extraerla.
  • Metralleta: tirada en el suelo del pasillo del sótano, a plena vista.
  • Llave incinerada: dentro del horno crematorio del piso (B1). La conseguirás tras resolver el puzzle de las camillas.
  • Bolsa de plástico: en el cubo de basura de uno de los rincones de (E6).

 

Antes de salir del apartamento de Heather, entra en su dormitorio y coge de la cómoda una pistola aturdidora y dos pilas de recarga. Ahora sí, abandona el complejo de apartamentos por la puerta que hay junto al punto de salvado y prepárate para visitar Silent Hill. Usa el mapa para orientarte en la niebla y dirígete al hospital sin entretenerte a “jugar” con los animalitos que pueblan las calles (aunque puedes visitar el club Heaven´s Night, en la misma calle que el hospital y donde encontrarás algunos ítems).

Una vez dentro del complejo médico, te recibirán un par de enfermeras por ambos lados. Dales de tu propia medicina y entra justo en la puerta que tienes enfrente, (E1). Salva la partida y coge una bebida isotónica del armario y el mapa del edificio de encima de la mesa. Luego puedes visitar tanto (E2) como (E3) para leer un diario de un tal Stanley Coleman y los informes médicos de éste y de Leonard.

Dirige ahora tus pasos hacia el pasillo que hay en la zona inferior izquierda del mapa, que lleva a las habitaciones de los internos. Elimina o esquiva a dos nuevas enfermeras y entra en la habitación (E5) del fondo del pasillo (en (E4) sólo hay tres “amistosas señoritas”). Allí encontrarás de nuevo el diario de Stanley (no preguntes cómo ha llegado hasta ahí) y la muñeca que con tanto amor te ha hecho. Pero lo importante es la llave que hay pegada en la pared y que no puedes extraer de momento.

 

Regresa a la zona principal de la planta y monta en el elevador para subir hasta el segundo piso (sólo podrás moverte con él, por ahora, por estos dos niveles). Dirige tus pasos hacia (E6) y hallarás en las taquillas que hay en su interior un frasco de perfume y otro de quitaesmalte. Sal y ve a la zona de las habitaciones de los internos en esta planta (encontrarás de nuevo el diario de Stanley en una mesa del pasillo).

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Puzzle Numérico: nivel normal

Lee el papel que hay pegado a la pared de la derecha y se te darán unas cuantas pistas sobre cómo obtener las 4 cifras que conforman la clave que abre la puerta. Si coges papel y lápiz y le echas un poco de imaginación, no te costará resolver el acertijo. Aún así te damos la combinación correcta, aunque te advertimos que es posible que las pistas que se te dan pueden cambiar ligeramente, ya que las soluciones de algunos puzzles son aleatorias. Eso sí, nosotros siempre hemos obtenido la misma (y hemos probado bastantes veces, creednos). Ahí va: 8634

Puzzle Numérico: nivel normal

Probablemente estés ante uno de los puzzles más difíciles de los últimos tiempos, así que prepárate. Si lees la “carta de amor” que hay justo a la puerta, te darás cuenta que se describe con morbosos detalles la mutilación de una cara. La clave está en relacionar las 4 partes de la cara que destroza (ojo, boca, mejilla y oreja) con el teclado numérico de la puerta. Para ello, tendrás que imaginarte las facciones humanas “pintadas” sobre los botones, y pensar sobre en que lugar pintarías los ojos, boca y demás partes. Además, siempre tienes que tener en cuenta que el escritor está frente a un espejo a la hora de elegir entre izquierda y derecha. Siguiendo estas pautas y el orden que se te va dictando, obtendrás (si lo has conseguido sin nuestra ayuda eres un genio): 4896.

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Da buena cuenta de las dos enfermeras que patrullan el pasillo (una de ellas lleva pistola, ten cuidado) y entra en la primera habitación de la derecha, (E7). Te darás de bruces con un cadáver que tiene una extraña inscripción en el brazo. Sal al pasillo de nuevo y decide si entras en (E8), ya que dentro te esperan tres enfermeras y un botiquín. Tu siguiente destino debe ser (E9), la habitación del tipo muerto que acabas de “conocer”. Apaga la insoportable alarma del despertador y mira la hora que marca (06:38, 11:23 ó 03:03, aunque pueden darse otras). Esa cifra será la que tengas que introducir en la cerradura del maletín que hay sobre la cama de la izquierda.

Cuando consigas abrirlo, serás recompensado con una cámara instantánea (en la otra cama encontrarás una nueva entrega de las “odas” de Stanley). Regresa al piso inferior y ve a la habitación (E5) para usar el esmalte en la pasta pegajosa que retiene la llave que hemos visto antes. Una vez con ella en tu poder, podrás abrir la puerta que lleva a las escaleras del hospital (E10) y bajar a la planta baja. Antes de entrar en el almacén (E11), coge del suelo un cargador de metralleta (antes de la silla de ruedas) y la propia metralleta enfrente del elevador inutilizado.

Por fin, entra en (E11) y observa la mancha de sangre que hay en la pared. Usa la cámara de fotos en el estrecho hueco detrás del armario y obtendrás una bonita instantánea con un número: 8619, 7625 ó 7692 (pueden darse otras cifras también, tenlo en cuenta). Sube por las escaleras entonces hasta el tejado (E12). Junto a la puerta que da al exterior, encontrarás de nuevo el diario de Coleman. Sal tras leerlo y corre de frente, mientras esquivas a un par de zancos, para coger un par de cargadores de metralleta de encima de encima de unos bidones. Vuelve a las escaleras y baja hasta la tercera planta. Ve pasillo arriba hasta llegar a (E13) y habrás dado con las salas de confinamiento, donde torturaban a los pacientes problemáticos. Lee la escalofriante nota que hay en la pared y entra en la celda más alejada de la puerta de entrada (en la de en medio sólo te espera una enfermera). Lee un nuevo capítulo del desconcertante diario y regresa al pasillo principal para dirigirte a la habitación que hay junto al elevador, (E14). Coge de las estanterías una pila para la pistola aturdidora, dos bebidas isotónicas y salva la partida si lo crees necesario.

Ahora tienes que echar un vistazo a la zona de las habitaciones de los enfermos (ábrela con el código que aparece en la foto que acabas de hacer). La primera habitación a la que puedes acceder es (E15), donde darás con una bebida isotónica más y una revista con un artículo muy interesante. Sal y sigue avanzando (coge del banco de la derecha un tasajo de carne) para entrar entonces en (E16), donde podrás leer cómo se despide ese tal Stanley. Ten cuidado al volver al pasillo, pues se te echarán encima tres peligrosas enfermeras. Tu siguiente y última parada de este piso es la habitación (E17). Coge el teléfono que suena y escucha con atención la conversación. Ya sabes donde tenemos que ir ¿no?, pues sí, a la segunda planta.

Dirígete hacia el pasillo de las habitaciones de la segunda planta y encontrarás la puerta que ha comentado Leonard al fondo (no, antes no estaba ahí). Tendrás que recorrer unos largos corredores llenos de verjas que se abren y se cierran, pero en los que es imposible perderse ya que sólo hay un camino posible. Al final llegarás a hasta un callejón sin salida con una nueva marca de color rojo en la pared. Examínala y observa la escenita.

 

Continúa tu camino y sube por las siguientes escalerillas mientras observas el surrealista escenario que te rodea. Acabarás llegando a la zona de residentes de la tercera planta… pero en mitad de una pesadilla. Una vez más, el lado oscuro ha vuelto. Comienza a caminar hacia la izquierda y entra en (E18). Coge del marco de la ventana dos cargadores de pistola (el tipo aplastado tras ella ya no los necesitará) y salva la partida (10). De vuelta en el pasillo, entra en la habitación que hay un poco más a la derecha, en (E19). Allí encontrarás un cadáver colgado bocabajo y cuya sangre rebosa en un cubo colocado debajo de él. Recuerda la localización de esta atrocidad y sigue tu camino a través de (E20).

Ni se te ocurra visitar (E14) en esta ocasión, ya que quedarás encerrado y una surrealista escena te mostrará cómo la habitación se llena de sangre mientras te succiona la energía poco a poco, aunque afortunadamente habrá un momento en el que podrás salir huyendo. Monta en el ascensor y observa el panel de los botones. Como puedes ver, han aparecido por arte de magia tres nuevas plantas (B1, B2, y B3), aunque sólo podrás llegar hasta la inferior. El elevador te llevará hasta un enorme crematorio con camillas, cadáveres y un horno. Tu objetivo es abrir este último, por lo que deberás examinar atentamente el candado que bloquea la portezuela.

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PUZZLE CAMILLAS nivel normal

Verás que necesitas una clave numérica y que hay una placa con una tabla de 12 espacios dibujada en ella. Cuatro de los huecos de esa tabla, aparecen marcados con los 4 primeros números romanos y que señalan la posición, en la habitación, de las camillas necesarias para descifrar la clave. Cada una de estas camillas tiene pintado un número, por lo que obtendrás la clave numérica de 4 números al apuntar, en orden creciente, las cifras que te indica la tablilla. Por si no te ha quedado claro del todo, aquí tiene un esquema muy sencillo:

 

En este caso, la combinación adecuada sería: 7218, aunque las marcas y números pueden variar de una partida a otra, no así el sistema a seguir (otra posible clave podría ser 1427.) Finalmente sólo tienes que colocar los números de esta clave en la columna central del candado y recoger la llave incinerada que hay en su interior.

PUZZLE CAMILLAS nivel difícil

El objetivo siguiente siendo el mismo: elegir las 4 camillas (sus números más bien) correctas e introducir el código en el orden adecuado. En esta ocasión se te proporcionarán bastantes más documentos con los que trabajar. En cada una de las camillas encontrarás una nota con un texto sobre un determinado tipo de pájaro y en la puerta del horno, pistas sobre los 4 cuerpos que debes “incinerar”. Dichas frases te indicarán, de la ya típica y enrevesada forma, qué 4 pájaros son (y por tanto, qué camillas). Por ejemplo, cuando habla del “cazador deseoso”, debes entender que te está describiendo un pájaro que ha perdido sus facultades depredadoras, que en este caso es el búho (“que ha olvidado el cielo”). Piensa un poco y obtendrás la siguiente clave: 9271.

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Regresa al ascensor y dirígete a la segunda planta. Tendrás que visitar (E21) para recibir una nueva y misteriosa llamada (examina las taquillas) y luego ve (E6) para coger, del interior de un cubo de basura, una bolsa de plástico y una bebida isotónica. Regresa a la tercera planta para llenar la bolsa con la sangre del cadáver que hay en la habitación (E19) (14). Te toca volver a la primera planta.

Una de las estancias que te interesan es (E22) donde, además de poder guardar tus avances, encontrarás una valiosa ampolla (y un documento). Regresa al pasillo y entra en la habitación que hay en la esquina sureste del mapa (E23), pero por la puerta Norte. La amplia estancia está dividida por una verja, y podrás acceder a un nuevo documento. Abandona la sala y vuelve a entrar por la puerta Este, con la llave incinerada. Esquiva a la enfermera y sal por el otro extremo a la zona de las habitaciones de los internados. En este enorme pasillo te esperan una buena cantidad de enemigos, así que ten cuidado.

Entra en (E24), elimina en (E15) a un par más de enfermeras y coge del fondo un par de bebidas isotónicas y un botiquín. Antes de salir, lee la tarjeta de felicitación que hay bajo la cama.

Sigue por el pasillo hacia la izquierda y entra en (E5). Salva la partida y acércate al altar (lee el libro de la izquierda). Usa la bolsa de sangre en el altar y verás que aparece de la nada una escalera que te llevará hasta Leonard.

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Enemigo final: LEONARD.

La verdad es que ninguno esperábamos que tuviese este aspecto ¿verdad? Por suerte, se trata del “jefe” más fácil de abatir de todo el juego por lo que no sudarás mucho. La mejor arma es la escopeta, aunque puedes usar la pistola o la ametralladora si quieres. Las armas blancas también sirven, pero te expondrás mucho más a los ataques de Leonard, que se limitan, afortunadamente, a zarpazos. El mejor sistema para liquidarlo, es seguir su rastro mientras permanece sumergido y esperarle con la escopeta cargada cada vez que se asome. Sepárate rápidamente de él entonces y espera a que vuelva a salir del agua para repetir la operación. El bicho aguantará no más de 12 impactos (de la escopeta, eso sí). Afortunadamente, aparecerás en el lado “normal” de la realidad y con el Talismán en tu poder. Sal del hospital y dirígete a continuación a tu apartamento.